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プロデューサーなら知っておきたい音楽用語 - Loopcloud用語集

音楽制作の旅を進める上で出会う用語を理解し、スキルを高めましょう。


Image by Philip Boakye on Pexels
Image by Philip Boakye on Pexels

音楽制作は習得が難しいものです。

「こうすべき」とされる方法を学ぶ必要がある一方で、より良いサウンドのためなら、そのすべてのルールを破ることさえ考えないといけません。


ここでは、音楽プロデューサーとしてスキルを磨いているときに出会うかもしれない単語やフレーズを取り上げます。

これらの用語を正しく理解し、上手に使いこなすための説明と解説をしていきます。



ADSR

これら4文字はエンベロープの各ステージを表します。

最初のAはAttackで、エンベロープの出力が最大レベルに達するまでの時間です。

次のDはDecayで、信号が最大値から落ち始めるまでの時間を指します。

それがS、Sustainへ移ります。

このSustainステージは実際にはレベル(音量)として設定され、時間ではありません。

Sustainステージの長さは、通常ノートを押さえている間の長さによって決まります。

ノートを離したとき(リリースしたとき)、エンベロープはRelease(R)ステージに移行し、ノートが離されたあとにどれくらいの時間をかけて音が消えていくかを決定します。


Arpeggiator

このデバイスは、入力されたMIDIコードを構成音に分解し、それぞれを順番に演奏します。

コードの構成音を押さえている間、特定のパターンで1つ1つの音が鳴り続けます。

名前の由来は、コードの音を分解して演奏する音楽用語「アルペジオ(Arpeggio)」からきています。


Compression / Compressor

コンプレッサーは、信号のダイナミック・レンジ(Dynamic Range)を圧縮するために使われます。

ほとんどの場合、信号がある一定のレベル(スレッショルドThreshold)を超えた際、そのレベルを下げる動作をします。

コンプレッサーを使う人は、このスレッショルドや、ゲインをどの程度圧縮するかを示す比率(Ratio)を設定します。

通常、このRatioは、スレッショルドをどのくらい超えたら出力が1dB上がるかという比率で表されます。



DAW

Digital Audio Workstation(デジタル・オーディオ・ワークステーション)の略です。

このソフトウェアは音声を扱うことができ、レコーディイング(recording)、編集、処理、そして書き出し(レンダリング)などを行う手段を提供します。

また、DAWはプラグイン(Plugin)をホストし、MIDIを使って楽器を演奏することもできます。


Dynamic Range

曲作りやクリエイティブ面が落ち着いたあとに、ミキシングの際に非常に重要となる概念の一つです。

ダイナミック・レンジとは、音声信号の最も大きな部分(最大音量)と最も小さな部分(最小音量)との幅のことを指します。

ただし、ここでいう最小音量は、必ずしも完全な無音を意味するわけではありません。

例えばドラムループにおいては、リバーブやルームサウンドが常に存在していて、完全に音が消えることはない場合があります。

その場合、ダイナミック・レンジはより小さくなります。


プロデューサーはよく、信号のトランジェント(Transient、瞬間的なピーク)を抑えることでダイナミック・レンジを狭めます。

これにより、全体のゲインを上げられるようになり、ダイナミック・レンジが小さくなった分、全体的に大きな音量にすることができます。


RMS and Peak

Peakレベルとは、信号が到達する(あるいは最近到達した)最大の音量値のことです。

RMSは、ある一定の時間枠における平均的な音量レベルを指します。

RMSとPeakの差を求めることで、信号のダイナミック・レンジを算出することができます。


LUFS

LUFS(Loudness Units Full Scale)とは、信号のラウドネスを表す際に、ダイナミック・レンジも考慮に入れたdB(デシベル)のスケールです。


dB (Decibel)

音量を数値化する単位がデシベル(Decibel)です。

デシベルの興味深い点は、ある基準値との比較に用いられるため、絶対値ではなく相対値として使われることです。

そのため、dBuやdBA、dBFSなど、異なる基準点を持つさまざまなdBスケールが存在します。

これらのスケール間では、「dBがどれだけ変化したか」は同じでも、「絶対値」は異なります。


Dynamic EQ

通常のEQ(Equalizer)では、各バンドごとにゲインを加えたり減らしたりします。

ダイナミックEQを使う場合、このゲインが常に一定に適用されるわけではありません。

ダイナミックEQの各バンドは、それぞれが独自のコンプレッサーのように機能し、信号が一定のスレッショルドを超えたときにだけゲインの増減を行います。


例えば、ある周波数帯域が持つエネルギー量の上限を決めたいが、その帯域を常に削りたいわけではない場合に、ダイナミックEQは有効です。

ダイナミックEQの設定では、各バンドごとにスレッショルドやRatioを調整し、(ある場合は)アタック(Attack)やリリース(Release)といったタイミングパラメータも設定します。


Envelope

LFOが繰り返し周期的に変化するモジュレーター(Modulator)であるのに対し、エンベロープ(Envelope)は一度だけ再生されるタイプのモジュレーターです(One-Shotを参照)。

よく使われるエンベロープの一つとしては、ADSR(上記参照)があり、音符が鳴り始めてから消えるまでの時間とレベルを制御します。


Amplitude Envelope

アンプリチュード・エンベロープは、音声信号に対して時間的にゲインを加えたり減らしたりするものです。


Modulation Envelope (Mod Envelope)

モジュレーション・エンベロープは、フィルターのカットオフ周波数など、音声処理の別のパラメータを時間的に変化させるために使われます。

(フィルターエンベロープと呼ばれることもあります。)


Filter

電子回路としてのフィルターは、低周波数帯域や高周波数帯域を特定のポイントで削減する役割を持ちます。

当然ながら、デジタル技術の時代にはプラグインとしても実装されています。


フィルターはミキシングやアレンジで低音域や高音域を削除するときや、フィルター・スイープを作るときに使われます。

厳密に言うと、EQ内にある各バンドも個別のフィルターです。




FM

FMとはFrequency Modulation(周波数変調)の略です。

これは、ある信号を使って別の信号の周波数(ピッチ)を変調することを指します。

弦楽器におけるビブラートのような単純な例もあれば、可聴帯域でデジタルに適用すると非常に複雑な音が生まれます。

これにより、FMシンセシス(FM合成)という方式が誕生し、1つの手法として確立しました。


Frequency

楽曲や声の「ピッチ」を話すとき、それは低音か高音かという音程を指しています。

実際には、1つの音の中に多くの周波数成分が含まれていますが、音の高さや低さを測る際には周波数(Frequency)という概念が使われます。


Hz (Hertz)

これは上記で触れた周波数を示す単位です。

ヒトの聴覚は20Hzから20kHz(20,000Hz)までを聞き取れるとされています。

Hertzという名前はハインリヒ・ヘルツに由来するため、頭文字Hは常に大文字で書かれます(dBがDecibelの略称であるのと同じ要領です)。




Gain

ゲインとは、音量を上げたり下げたりする操作のことです。

アナログをエミュレートするプラグインであっても、ゲインというコントロールがあれば、それは通常、サウンドに色付けをせずに行われるデジタル上の音量調整を意味します。


LFO

Low Frequency Oscillator(低周波オシレーター)の略で、通常20Hz以下のゆっくりとした波形を指します。

これは他のパラメータを変調するために使われる信号です。

(モジュレーター(Modulator)を参照)


Mid/Side

ステレオ・ミキシングの別の手法として、左右のチャンネル(Left/Right)を個別に処理する代わりに、MidとSideという2種類のチャンネルを扱う方法があります。

Midは左右チャンネルで共通しているモノラル成分(中央に配置される音)を指し、Sideは左右で異なるステレオ成分を指します。


Mid/Sideのミキシングや処理によって、中心要素(キックやベース、スネア、ボーカルなど)だけを狙って処理したり、Side成分により広がりを持たせてステレオ感を強調したりできます。


MIDI

デジタル楽器同士がやり取りを行うための「言語」であり、Music Instrument Digital Interfaceの頭文字を取ったものです。

いくつかのシンセサイザーメーカーが、機器同士を同期させるために共同で開発を始めたのがきっかけですが、その後標準化され、90年代以降に作られたほぼすべてのデジタル楽器で使用されています。

これはDAWに読み込めるほぼすべての楽器にも適用されます。


Modulation

シンセシス、あるいは音楽制作の多くの場面で、モジュレーションとは、ある信号を使って別の信号を変調することをいいます。


たとえば、LFO(Low Frequency Oscillator)のようなゆっくりした信号でピッチを変調すれば、その効果は耳で確認しやすいでしょう。

ゲインを変調したり、処理チェーン内のあるパラメータを変調することもモジュレーションに含まれます。

モジュレーションは、LFO(周期的な波形)やエンベロープ(ノートが再生されるタイミングやイベント開始時にトリガーされる波形)によって行われます。


One-Shot

サンプルを大きく2つに分けると、ループ(Loop)とワンショット(One-Shot)があります。

ループはドラムビートやギターリフ、コードのセットやパーカッションのフレーズなどの繰り返し部分を指します。

ワンショットはスネアやキックの一発、エフェクト音、ボーカルの切れ端など、一度だけ再生する音を指します。

プロジェクト内に配置して一度だけ再生する場合はワンショットを使用しますが、ループのように繰り返し再生する用途には向きません。


サンプラーを使うとき、サンプルの再生方法を選ぶことができます。

ループモードでは、サンプルが最後まで再生されたあと、ノートを押さえている間は先頭に戻って繰り返し再生されます。

ワンショットモードでは、一度だけ再生されたあと止まります。




Pan (Panning)

ステレオ環境において、音を左右のどちらかへ配置する操作をパン(Panning)といいます。

Panの語源はPanorama(パノラマ)で、左右2つのスピーカーの間に存在する仮想的な音場のことです。


Parametric EQ (Equalizer)

イコライザー(EQ)は、音声の周波数成分を調整するツールで、特定の周波数帯域のみをブースト(音量を上げる)したり、カット(音量を下げる)したりできます。

パラメトリックEQ(Parametric EQ)は、これらのフィルターの設定を詳細にコントロールできるEQを指します。

一般的にFrequency(周波数)、Gain(ゲイン)、Q(帯域幅)の3つを設定でき、これで多くのEQカーブを作り出せます。


一方、Graphic EQ(グラフィックEQ)のように、各バンドの周波数とQが固定されていて、ゲインだけを調整可能なEQはパラメトリックEQではありません。


Phase

波形が周期的に繰り返す場合、その波形は同じパターンを何度も繰り返します。

もし、まったく同じ波形をもう一つ重ねたら、この2つの波形は「位相が一致している(In Phase)」と呼ばれます。


ここで、波形の始まりを0度とし、最後を360度と考えると、その間のどこに位置しているかによって「位相がずれている」状態かどうかが分かります。

たとえば1度から180度、あるいはそれを超えて359度のどこかにあれば、2つの波形は位相がずれていることになります。


位相がずれると、波形によっては周波数が互いに打ち消し合う(位相干渉)という現象が起こる場合があります。

位相をずらすことは、波形を少し遅らせることとほぼ同義ともいえます。

実際、信号チェーンでコピーした音を少し遅らせると位相干渉が生じます。


Plugin

ソフトウェア(DAWなど)に「プラグイン」する形で統合される小さなソフトウェアのことです。

音楽制作においては、EQやコンプレッサー、シンセ、アナライザーなどの機能を持つバーチャルな機材がプラグインとして存在します。

一般的に「VST」と呼ばれることが多く、Plugin Boutique(本記事の姉妹企業)などで購入できます。




Reverb

楽器の音が鳴ったあとに残る残響を指します。

大聖堂や広い建物の中で手を叩くと、音の反射が壁を何度も跳ね返り、耳に届き続けます。

これをリバーブ(Reverb)といい、DAWのプラグインによってバーチャルに再現することができます。


Sampler

厳密に言うと「サンプル」は音声ファイルそのもので、「サンプラー(Sampler)」とはそれを再生するためのツールです。

初期のサンプラー(Emu Emulator IIやAkai MPCなど)は、音を読み込んで再生方法を多彩に変化させる機能を持ち、ヒップホップの独自の音作りにも大きく貢献しました。


現代のサンプラーは、1台で数多くのサンプルを同時に扱い、リアルなアコースティック楽器を再現したり、さらに多彩な音作りが可能です。

サンプリングは音楽制作で必須スキルの一つです。




Sample Rate

デジタル音声ファイルは、小さなサンプル(音の位置情報)を連続的に並べることで波形を表します。

これらのサンプルをどれくらいの間隔(頻度)で読み取るかを「サンプル・レート(Sample Rate)」と呼びます。


DAWでプロジェクトや書き出し(エクスポート)を行う際に、サンプル・レートを選択するよう求められることがあります。

一般的なオーディオ用のサンプル・レートは44.1kHzで、映像制作向けには48kHzが好まれる場合があります。


Sequencer

DAWのピアノロールはシーケンサー(Sequencer)の一例ですし、昔のAmigaやCommodore 64もシーケンサーとして使われていました。

シーケンサーとは、ノートやオーディオのパターンを記録・編集し、再生する(シーケンスする)ためのツールです。

シンセサイザーのプラグイン自体に簡単なシーケンサー機能が搭載されていることもあります。


Sibilance

「ス」「チ」「シャ」などの音を発したときに生じる「シュッ」というような高周波成分をシビランス(Sibilance)と呼びます。

ボーカルをマイクに近い距離でレコーディイング(recording)すると、このシビランスが強調されやすくなります。

また、コンプレッションを多用した場合も後段でシビランスが際立つことがあります。

シビランスを抑えるには、De-esserというツールが使われます。


Sidechain (Sidechaining)

プロデューサーは「サイドチェイン(Sidechain)」という言葉を2つの意味合いで使うことが多いです。

1つ目は、あるトラックのコンプレッサーを別のトラックの音声信号でコントロールすること。

もう1つは、本来のサイドチェインコンプレッサーの「誤用」から生まれた意図的なボリュームのポンピング効果(いわゆる「ダッキング」)のことを指す場合です。

現在では、専用のプラグインで「サイドチェイン」と呼ばれる処理を行うことも一般的です。


Subtractive Synthesis

サブトラクティブ・シンセシス(減算合成)は、数あるシンセサイシス手法のうちの一つです。

一般的に、倍音成分が豊富な波形(例:Sawtooth波)からスタートし、フィルターを用いて不要な倍音を削り(減算し)、音色を作り出します。

また、多くの場合はLFOやエンベロープなど、さまざまなモジュレーション機能を備えています。


通常、シンセは2つ以上のオシレーターを搭載しており、それぞれ異なる波形を同時に発振させ、混ぜ合わせることで新たな音を作ります。

さらに細かいコントロールを可能にするパラメータを多数備えているのが一般的です。


他にも、アディティブ・シンセシス、FMシンセシス、グラニュラー・シンセシス、ウェーブテーブル・シンセシス、モジュラー・シンセシス、スペクトラル・シンセシス、フィジカル・モデリング・シンセシスなどの手法があります。

興味があればご自身で調べてみてください。


Transient

トランジェントとは、サウンド・エンジニアリングで重要な要素で、波形の振幅が急激に上昇または下降する部分(ピークや谷)を指します。

コンプレッションのように、スレッショルドを超えたときに作動するエフェクトは、まずトランジェント部分に反応することが多いです。

オーディオ信号のピーク音量を左右する重要なポイントであり、トランジェントだけを狙って処理することで、ピークの大きさをコントロールできます。




Velocity

クルマや物理の話で「速度」として聞いたことがあるかもしれませんが、MIDIでのVelocityは、ノートがどの速さで押し下げられたかを表します。

例えばピアノの鍵盤を叩くとき、強く早く押すのか、ゆっくり優しく押すのかによってベロシティの値は変わり、結果として音の大きさや表現に影響を与えます。

特にパーカッション系やシンセ/サンプル楽器では、このベロシティが音のキャラクターに大きく影響を与えます。


VST

VSTはVirtual Studio Technology(バーチャル・スタジオ・テクノロジー)の略で、サードパーティ製のデジタル・エフェクトや楽器をDAWに統合するための、最も一般的なプラグイン形式です。

ほとんどのDAWはVST形式のプラグインを利用できますが、Pro Tools専用のAAXやRTAS、Mac専用のAU(Audio Units)といった別の形式を採用している場合もあります。


Waveform

「Waveform(波形)」という言葉は、物理学や量子物理学では光や亜原子粒子など多様な波を説明する際にも使われます。

私たちが扱うのは音の波形ですが、これは原理的には運動エネルギーの観点で、水面の波と非常によく似た性質を持っています。


実際、私たちが音を聞くとき、海岸の波のような目に見える形では認識しません。

しかし、その性質は海の波とかなり似通っているのです。

もしピンと来なければ、ぜひ調べてみてください。

後悔はしないはずですし、理解が深まればきっと音楽プロデューサーとしてのレベルも上がります。


以上が音楽制作をするうえでよく耳にする専門用語の解説です。

どれも重要な概念やツールなので、ぜひ理解を深めて使いこなしてみてください。

音楽制作の世界は奥深く、学ぶことは尽きませんが、知識が増えれば増えるほど、あなたの作品にも大きな変化が生まれます。

それぞれの用語についてさらに詳しく調べ、ぜひご自身の制作に活かしてみてください。

 
 
 

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